いよいよ今回は、属性ダメージ割合編の最終回です。
これまでに、
- 第一回:大剣・片手剣・太刀・双剣
- 第二回:スラッシュアックス・チャージアックス・ハンマー・狩猟笛・操虫棍
の、各主要攻撃モーション毎の、属性割合を検証してきました。
未読の方は、ぜひ


を先にお読みくださいませ。
さて最終回の今回は、残りの「ランス・ガンランス・ヘビィボウガン・ライトボウガン・弓」の、各主要モーションについての、属性ダメージ割合を検証していきたいと思います!
なお、属性ダメージ割合は肉質や武器によって当然変わりますので、一連の検証は、“全体をざっくり比較する為の目安”ぐらいにお考えください。
皆様の、スキル構成や、属性強化時に有利な行動などの、参考になれば幸いです。
属性ダメージ割合ランクについて
“属性ダメージ割合○○%“だけでは、やや分かりにくいと思いますので、攻撃モーション毎に属性未強化時の数値を基に、
- 22%以上 :rank S(とても高い)
- 18~22%:rank A(高い)
- 13~18%:rank B(平均的)
- 8~13% :rank C(低い)
- 8%未満 :rank D(論外)
の、属性割合ランクを設定しています。
大体、”15.0%前後のランクB“ぐらいであれば、平均的な属性ダメージ割合と言えると思います。
“属性割合の検証条件”及び、”柱肉質”については、第一回の、”各攻撃の属性ダメージ割合解明|大剣 片手剣 太刀 双剣編“の方をお読みくださいね。
それでは早速、ランスの属性ダメージ割合から見ていきましょう!
ランスの属性ダメージ割合

攻撃方法 | rank | Hit数 | 物理 ダメージ | 属性 ダメージ | 属性割合 | 属強Lv6 ダメージ | 属強Lv6 属性割合 |
中段突き単発 | B | 1 | 62 | 12 | 16.2% | 17 | 21.5% |
中段突き×3 | B | 3 | 208 | 36 | 14.8% | 51 | 19.7% |
上段突き×3 | B | 3 | 222 | 36 | 14.0% | 51 | 18.7% |
(最大溜め) カウンター突き | C | 1 | 125 | 12 | 8.8% | 17 | 12.0% |
突進 フィニッシュ | C | 2 | 190 | 18 | 8.7% | 25 | 11.6% |
- 基礎攻撃力:295
- 覚醒属性値:510
- Lv6属性値:710
ランスには、全体的に、”属性ダメージ0.7倍“程度の属性下方補正が入ってしまってるんですよね。
それでも、手数の多さから、メインの”中段突き(△)“と”上段突き(〇)“の属性ダメージ割合は、どちらも平均的なランクBを維持しています。
“カウンター突き(R2+〇)“と”突進フィニッシュ(突進中△)“では、物理モーション値の大きさからランクCになっていますが、総合的には、標準的な属性武器として十分使っていけるレベルだと思います。
属性下方補正さえなければもっと割合高かったのに、残念ですよね~
ガンランスの属性ダメージ割合

攻撃方法 | rank | Hit数 | 物理 ダメージ | 属性 ダメージ | 属性割合 | 属強Lv6 ダメージ | 属強Lv6 属性割合 |
踏み込み 突き上げ | B | 1 | 93 | 18 | 16.2% | 24 | 20.5% |
水平突き | A | 1 | 75 | 18 | 19.4% | 24 | 24.2% |
水平突き×3 | A | 3 | 225 | 54 | 19.4% | 24 | 24.2% |
ガード突き | S | 1 | 56 | 18 | 24.3% | 24 | 30.0% |
斬り上げ ⇒叩きつけ ⇒なぎ払い | C | 3 | 455 | 54 | 10.6% | 74 | 14.0% |
(ヴァルスピサ) ガード突き ⇒溜め砲撃 | C | 2 | 物理50 砲撃158 | 18 | 8.0% | 24 | 10.3% |
(ヴァルスピサ) ガード突き ⇒溜め砲撃 +起爆竜杭 | D | 3 | 物理50 砲撃158 竜杭105 | 18 | 5.4% | 24 | 7.1% |
- 基礎攻撃力:295
- 覚醒属性値:510
- Lv6属性値:710
- 砲撃タイプ:拡散Lv5
正直、属性に関しては全く期待していなかったガンランスですが、”踏み込み突き上げ(Lスティック+△)“でランクB、”水平突き(△)“でランクA、”ガード突き(R2+△)“ではランクSと、意外な程に高い属性割合になっていました。
“斬り上げ(△+〇)⇒叩きつけ(△)⇒なぎ払い(△)“の叩きつけループは物理モーション値が高く、属性ダメージ割合的には10.6%のランクCに。
砲撃なしの「殴り専門ガンス」の場合は、属性重視なら水平突き、物理重視なら叩きつけループと、使い分けると良いでしょうね。軽く試してみた所、DPS的にはどちらも似たような数値でした。
ちなみに、物理ダメージの近い、ランスの”上段突き×3“とガンスの”水平突き×3“を比較してみると、
武器種 | 物理 ダメージ | 属性 ダメージ | 合計 ダメージ |
ランス | 222 | 36 | 258 |
ガンランス | 225 | 54 | 279 |
となっていて、ほぼ属性ダメージだけが違う結果に。
殴りガンランスは、ちょうど「属性下方補正のないランス」みたいなイメージですね。
砲撃に関しては、現在主流なのが”放射型の溜め砲撃タイプ“だと思いますので、
- 名称:屍銃槍ヴァルスピサ
- 基礎攻撃力:265
- 龍属性値 :510
- Lv6属性値:710
- 砲撃タイプ:放射Lv6
を使って、よくあるシチュエーションの、”ガード突きからの砲撃“で計測してみました。
結果はまぁ予想通りで、”ガード突き(R2+△)⇒溜め砲撃(〇長押し)“では属性割合8.0%のランクC、”ガード突き⇒溜め砲撃+起爆竜杭“では5.4%のランクD(論外)となっていました。放射溜め砲撃タイプの場合は、残念ながら属性値を上げても効果は限定的といった感じですね。
てか、放射溜め砲撃はそろそろ飽きてきたので、超絶殴り性能のガンスとか、面白そうなの出してくださいよカプコン様…
ヘビィボウガンの属性ダメージ割合

攻撃方法 | rank | Hit数 | 物理 ダメージ | 属性 ダメージ | 属性割合 | 属強Lv6 ダメージ | 属強Lv6 属性割合 |
火炎弾 | S | 1 | 20 | 21 | 51.2% | 33 | 62.3% |
- 基礎攻撃力:315
- 属性値:220
- Lv6属性値:350
さて、いよいよガンナー御三家の登場です。まずは、ヘビィボウガンから。
筆者は勝手に、「属性弾なんだから、9割ぐらいは属性ダメージなんじゃないの!?」とか思っていたのですが、実際は物理ダメージも半分ぐらいはあって、属性ダメージ割合は51.2%でした。ほんと、我ながら思い込み多過ぎだなと(笑)
まぁそれでも、当然のランクSで、ぶっちぎりの属性ダメージ割合第一位なんですけどね!
なお、火・水・雷・氷の四属性弾は、全て同じ威力です。やたらと多段ヒットする滅龍弾(龍属性値180)は、メインで使う事はないと思いますので、今回は省略しています。
ボウガンの属性弾の場合は、属性ダメージに攻撃力が関係したり、属性上限値計算が特殊だったりと、近接武器とは少々違う点もあります。この辺り含めて、一度記事にまとめたいとは思っているんですけど、なかなか時間がなくて…
とりあえず、属性値の上限については、
をご覧くださいませ~
ライトボウガンの属性ダメージ割合
攻撃方法 | rank | Hit数 | 物理 ダメージ | 属性 ダメージ | 属性割合 | 属強Lv6 ダメージ | 属強Lv6 属性割合 |
火炎弾 | S | 1 | 20 | 20 | 50.0% | 32 | 61.5% |
(冥灯) 水冷弾速射 | S | 3 | 一発目:18 二発目:9 三発目:9 | 一発目:18 二発目:9 三発目:9 | 50.0% | 一発目:29 二発目:14 三発目:14 | 61.3% |
- 基礎攻撃力:305
- 属性値:220
- Lv6属性値:350
ライトボウガンの属性弾の属性ダメージ割合も、ヘビィの場合とほぼ同じで、ちょうど属性割合50.0%のSランクでした。
ボウガン系の属性弾に関しては、基本的にヘビィもライトも共通ですので、
- ヘビィ(攻撃力315):物理ダメ20 属性ダメ21
- ライト(攻撃力305):物理ダメ20 属性ダメ20
と、ほぼ同じダメージとなっています。
基礎攻撃力10の差で、属性ダメージ1だけヘビィの方が上になっていますね。
“属性弾速射“の属性割合についても気になったので、速射のできる”魂焔の龍弩・冥灯:基礎攻撃力275″を使って計測してみました。
属性弾速射の場合、物理ダメージも属性ダメージも、
- 一発目:100%
- 二発目:50%
- 三発目:50%
になるだけなので、属性割合的には全く変わらずの50.0%でした。
てか、モンハンってやたらと中二病的な読みにくい名前つけますよね… たぶんこれは、” 魂焔の龍弩・冥灯(こんえんのりゅうど・めいとう)”だと思います。
弓の属性ダメージ割合

攻撃方法 | rank | Hit数 | 物理 ダメージ | 属性 ダメージ | 属性割合 | 属強Lv6 ダメージ | 属強Lv6 属性割合 |
クイックショット | C | 3 | 42 | 6 | 12.5% | 12 | 22.2% |
通常 | C | 1 | 17 | 2 | 10.5% | 3 | 15.0% |
通常3連 | B | 6 | 131 | 26 | 16.6% | 38 | 22.5% |
通常3連⇒剛射 | B | 11 | 261 | 56 | 17.7% | 83 | 24.1% |
溜め3通常 | A | 3 | 72 | 18 | 20.0% | 27 | 27.3% |
溜め3通常⇒剛射 | A | 8 | 202 | 48 | 19.2% | 72 | 26.3% |
溜3めからの 剛射単独 | A | 5 | 130 | 30 | 18.8% | 45 | 25.7% |
溜め3竜の一矢 | D | 6 | 336 | 12 | 3.4% | 24 | 6.7% |
(弓溜め解放) 通常4連 | B | 9 | 209 | 44 | 17.4% | 68 | 24.5% |
(弓溜め解放) 通常4連⇒剛射 | A | 15 | 365 | 92 | 20.1% | 146 | 28.6% |
(弓溜め解放) 溜め4通常 | A | 3 | 78 | 18 | 18.8% | 30 | 27.8% |
(弓溜め解放) 溜め4通常⇒剛射 | S | 9 | 234 | 66 | 22.0% | 108 | 31.6% |
(弓溜め解放) 溜め4からの 剛射単独 | S | 6 | 156 | 48 | 23.5% | 78 | 33.3% |
(弓溜め解放) 溜め4竜の一矢 | D | 6 | 354 | 12 | 3.3% | 24 | 6.3% |
- 基礎攻撃力:295
- 覚醒属性値:270
- Lv6属性値:420
属性ダメージ割合編のラストを飾るのは、属性武器最強クラスの弓です。せっかくなので、少々詳しめに計測してみました。
「弓なら、全部Aランク以上か、悪くてもBランクじゃないの!?」とか、またまた勝手に思っていたのですが、実際は、溜めなしの”通常射撃(R2)“で12.5%、”クイックショット(〇)“で10.5%と、両方共属性割合Cランクという意外な結果になりました。
もうほんと、思い込みが激しくてすみません(苦笑)
属性値270の属性ダメージ理論値は8なので、大体”属性補正0.2~0.3倍“程度の下方補正が入っている感じですね。
しかし、溜め段階を上げていく事で、”溜め3通常射撃“で20.0%のランクA、”溜め3通常射撃⇒剛射(〇)“で19.2%のランクAと、 ちゃんと属性ダメージ割合も上昇していきます。
弓溜め段階を解放する事により、属性ダメージ割合はさらに上昇し、”溜め4通常射撃⇒剛射“では、22.0%のランクSに到達。弓の属性武器としての、本領発揮といった所でしょうか。
“竜の一矢:ランクD(論外)“さんは、まぁ、うん…
まとめ

今回も最後までお読みいただき、ありがとうございました。
ぶっちぎりの属性割合トップは、ほぼ半分が属性値の、ボウガン系の属性弾でした。まぁ名前からして、当然と言えば当然ですけども。
属性攻撃強化を積めば、2/3近くまで属性割合が上がりますね~
所で、一発の弾丸で複数回撃てる”速射”って、残りは一体何を発射してるんですかね…??
弓は、溜めなし通常射撃&クイックショットが、ランクCだったのが意外でした。
弓って、ちゃんと溜め段階を上げて攻撃しないとダメージの出ない、テクニカルな武器ですよね。なお、R2連射で溜め段階を上げていくのは、戦略として、もちろんアリです。
ランスとガンランスの、属性補正のありなしとかは、改めて比較してみると面白いもんだなーと思いました。
さて、これまで三回に渡って、各武器種各モーションの、属性ダメージ割合を検証してきましたが、いかがだったでしょうか?
属性割合高めの武器種でも、攻撃モーションによってはランクCだったりDだったり。思っていたのとは違う、意外な結果だったのも多かったのではないでしょうか。
はい。筆者は、そんなのばかりでしたが(笑)
なお、この属性割合編は、全武器種の包括的な属性割合を掴むための、かなりざっくりとした検証になっています。
時間の都合などで省略している部分も多々ありますが、ご容赦くださいませ…
休みくれーーー(切実)
こんな記事ですが、少しでも、皆様のスキル構成や立ち回りの参考になれば幸いです。
↓属性割合編第一回と第二回のリンクも置いておきますね↓

